Les questions de base

QQO CQPC

Qui, quoi, où, comment, quand, pourquoi, combien ?

Les principaux personnages

  • Le héros (le sympathique).
  • L’adversaire (le méchant).
  • Le faux héros (le fourbe).
  • Le donateur.
  • L’auxiliaire.
  • La princesse et son père (la récompense et l’ordre social)
  • Le mandateur.

Structure en deux parties

  1. Première partie : Les épreuves de qualification.

  2. Deuxième partie : Les longues épreuves et combat final qui va voir le triomphe du héros.

Première partie

  • Scène 1 : Situation initiale. Rupture de la situation initiale.
  • Scène 2 : Le mandateur envoie le héros à l’aventure.
  • Scène 3 : Le héros rencontre une personne en difficulté et lui porte aide. Pour le remercier elle lui remet l’objet magique.
  • Scène 4 : Le héros rencontre par hasard le méchant. Bref combat sans vainqueur sans vaincu. Le méchant disparaît aussitôt. Le héros se qualifie pour la suite.

Deuxième partie

  • Scène 1 : Changement complet de lieu.
  • Scène 2 : Première épreuve. Le héros sur son chemin est confronté à une force de la nature (l’eau, le feu, la neige, la forêt, le volcan, la tornade, le désert, la ville…).
  • Scène 3 : Le héros est confronté aux auxiliaires du méchant. Par courage et ruse il parvient à leur échapper.
  • Scène 4 : Troisième et dernière épreuve : le héros découvre l’antre du méchant.

Le monomythe ou le voyage du héros

  1. Le héros dans son monde ordinaire : il s’agit d’une introduction qui fera mieux ressortir le caractère extraordinaire des aventures qui suivront.
  2. L’appel à l’aventure, qui se présente comme un problème ou un défi à relever.
  3. Le héros est d’abord réticent, il a peur de l’inconnu.
  4. Le héros est encouragé par un mentor, vieil homme sage ou autre. Quelquefois le mentor donnera aussi une arme magique, mais il n’accompagnera pas le héros qui doit affronter seul les épreuves.
  5. Le héros passe le « seuil » de l’aventure, il entre dans un monde extraordinaire, il ne peut plus faire demi-tour.
  6. Le héros subit des épreuves, rencontre des alliés et des ennemis.
  7. Le héros atteint l’endroit le plus dangereux, souvent en profondeur, où l’objet de sa quête est caché.
  8. Le héros subit l’épreuve suprême, il affronte la mort.
  9. Le héros s’empare de l’objet de sa quête : l’élixir.
  10. Le chemin du retour, où parfois il s’agit encore d’échapper à la vengeance de ceux à qui l’objet a été volé.
  11. Le héros revient du monde extraordinaire où il s’était aventuré, transformé par l’expérience.
  12. Le retour dans le monde ordinaire et l’utilisation de l’objet de la quête pour améliorer le monde (donnant ainsi un sens à l’aventure).

 

 

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